Le voyage à travers le monde de Dragon Quest XI est une odyssée riche en découvertes, en défis et en rencontres mémorables. Cet article explore les étapes clés de votre périple, depuis les ruelles animées de Yotto jusqu'aux profondeurs mystérieuses des royaumes sous-marins, en passant par les terres arides de Gallopolis et les rivages pittoresques de Puerto Valor.
La Quête de la Racine d'Yggdrasil et l'Ascension vers Gallopolis
Votre aventure prend une nouvelle dimension lorsque vous retournez à l'auberge de Yotto. C'est là qu'Érik, Véronica et Séréna vous dévoilent les prochaines étapes cruciales de votre mission. La première étape vous mène au bar de la ville, un lieu où les informations circulent aussi librement que le bon vin.

C'est dans ce cadre que Véronica, avec sa maîtrise de la magie offensive, parvient à soutirer des renseignements à Noé. Ce dernier vous indique la direction de Gallopolis, une cité où réside une racine d'Yggdrasil, un élément vital pour la progression de votre quête. Les sœurs jumelles, Véronica et Séréna, jouent des rôles distincts mais complémentaires au sein de votre groupe. Véronica excelle dans les sorts offensifs, tandis que Séréna assure le soutien et le rétablissement de vos alliés grâce à ses compétences de guérison. Pour une compréhension approfondie de leurs capacités, il est conseillé de consulter la section "Arbre de compétences" de ce guide.
Avant de quitter Yotto, Véronica vous confère un sort essentiel : la téléportation. Ce sort, accessible via le menu "Magie" puis les compétences de votre héros, vous permettra de voyager instantanément vers des lieux prédéfinis. Pour rejoindre Gallopolis, dirigez-vous vers le sud-ouest de la Vallée d'Yotto. N'oubliez pas de consulter les panneaux indicateurs pour vous orienter plus facilement.

À votre arrivée dans la région de Gallopolis, un garde vous barrera la route. La présentation de votre laissez-passer vous ouvrira les portes de la cité. Une fois à l'intérieur, il est fortement recommandé de faire le tour des échoppes pour améliorer votre équipement. Vous y trouverez une variété d'objets essentiels :
- Objets consommables :
- Rend au moins 30 PV à un allié.
- Rend au moins 50 PV à un allié.
- Guérit un allié des effets du poison.
- Liquide sacré qui effraie les monstres les plus faibles.
- Ramène l'utilisateur au lieu de sa dernière prière ou vers le dernier lieu important visité.
Une fois que vous aurez atteint Gallopolis, une nouvelle possibilité s'offre à vous : la réhabilitation de vos points de compétence. En discutant avec un prêtre et en sélectionnant l'option "Réhabilitation", vous pourrez redistribuer les points précédemment alloués dans vos hexagones d'arbre de compétences.
Le Palais de Gallopolis et le Défi du Galop Royal
Votre périple vous mène ensuite vers le palais de Gallopolis. Montez les escaliers et dirigez-vous vers le nord pour atteindre la porte du palais. Là, vous rencontrerez le Sultan de Gallopolis et son fils, le Prince Faris. Après avoir écouté leur échange, descendez les escaliers et empruntez la porte de droite.
Le Prince Faris vous attend à l'entrée du cirque. En interagissant avec lui, une cinématique se déclenche. Le prince avoue son incapacité à monter à cheval, vous confiant ainsi la tâche de le remplacer lors du Galop royal.

Discutez à nouveau avec le prince pour changer de tenue, puis montez sur son cheval. Pénétrez dans l'arène où se déroulera la course. Pour remporter le Galop royal, la stratégie est la clé. Pendant la course, appuyez sur le bouton d'action pour négocier les virages et maintenir votre accélération sans percuter les murs. Un temps inférieur à 24 secondes devrait vous assurer la première place.

Après votre triomphe, retournez au palais et montez les escaliers pour retrouver le sultan et son fils. Le sultan vous informe d'un danger imminent : le Fléau des sables est sur le point d'attaquer la ville. Rendez-vous à l'entrée de Gallopolis pour retrouver le prince et l'aider dans sa chasse au monstre.
La Confrontation avec le Fléau des Sables
Dirigez-vous vers le nord-ouest de la région de Gallopolis et discutez avec le garde frontalier pour obtenir l'accès à l'erg d'Astronoma. Après un bref repos près du campement, poursuivez votre progression en empruntant le chemin qui serpente vers le sud puis le nord.

Vous retrouverez le Prince Faris prêt à affronter le boss : le Fléau des sables. Cet ennemi redoutable possède cinq aptitudes distinctes. Sa seconde attaque, "Coups de griffes", inflige des dégâts considérables à l'ensemble de votre groupe. "Luisance" cible un personnage, le rendant potentiellement confus pendant plusieurs tours. "Mégaltération" affaiblit la défense de toute votre équipe, tandis que l'attaque désespérée du Fléau des sables peut entraîner une élimination instantanée du personnage ciblé.
Pour contrer ce redoutable adversaire :
- Avec votre héros, utilisez des sorts offensifs tels que "Crame" ou "Foudre" si vous les avez débloqués dans la section "Éclairé" de son arbre de compétence.
- Séréna se chargera de soigner les membres de votre équipe et d'améliorer leurs statistiques. L'utilisation du sort "Accéléro" sur Séréna est un conseil judicieux, car cela lui permettra de soigner le personnage le plus affaibli dès le début du tour.
- Durant ce combat, Sylvando sera contrôlé par l'intelligence artificielle, mais pourra utiliser sa compétence "Coup de fouet" pour dissiper le malus de confusion sur un membre du groupe.
- Si vos coéquipiers perdent rapidement leurs points de vie, le sort "Premiers secours" de votre héros sera d'une aide précieuse.
Une fois le combat terminé, utilisez la magie "Téléportation" pour retourner directement à Gallopolis. Une cinématique marquera l'attaque du Fléau des sables sur la ville, et vous vous retrouverez ensuite dans la salle du trône avec le sultan et son fils. Le sultan vous révélera avoir vendu la racine d'Yggdrasil à un marchand de Gondolia. Vous recevrez alors la lettre du Sultan, indispensable pour franchir la frontière de Gondolia.
La Quête de Môm et la Relation de Sylvando
Cette section de notre guide dédié à Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age vous guidera dans la recherche de Môm, le fils de Dab, et vous aidera à comprendre la relation complexe de Sylvando avec son père.
Commencez par vous téléporter au camp de Costa Valor. De là, dirigez-vous vers l'ouest pour rejoindre les Champs sauvages. En traversant un pont, vous assisterez à une scène où un homme est agressé par une créature. Sylvando et sa troupe interviendront rapidement pour secourir le blessé.

Après cet événement, partez vers le sud et entrez dans Phnom Penh. Dans la ville, située à l'est de Phnom Penh, en face de l'église, vous trouverez la maison de Dab. À l'intérieur, vous apprendrez que Dab a perdu son fils, Môm, enlevé par Avariss aux côtés d'autres villageois. Votre objectif sera de les retrouver.

Après avoir localisé Môm, vous entrerez dans la Grotte du promontoire et ferez la connaissance d'Avariss. Avant même le début du combat, ce boss vous privera de la capacité de lancer des sorts, une tactique qu'il utilisera de manière récurrente durant la bataille. Outre son attaque "classique", Avariss lance principalement des sorts. Son attaque "Anathème" diminuera votre résistance aux sorts.
Pour affronter Avariss :
- Utilisez l'aptitude "Pluie bénéfique" de Théo pour regagner des points de vie après chaque tour.
- La "Barrière magique" de Hendrik vous aidera à encaisser la majorité des attaques magiques du boss.
Le combat terminé, Môm retrouvera le collier brisé de sa mère. Retournez voir Dab à Phnom Penh. Une cinématique révélera l'importance de Môm pour Dab, et Sylvando quittera précipitamment votre équipe. Après avoir discuté avec Sylvando en haut des escaliers, utilisez votre sort de téléportation pour rejoindre le camp de Costa Valor.
Puerto Valor et les Secrets du Manoir de Don Rodrigo
Partez au sud-est de la zone et traversez la grotte près du rivage pour atteindre Puerto Valor, la ville natale de Sylvando. Après avoir exploré les boutiques de Puerto Valor, dirigez-vous vers le nord-est de la région, en direction du Manoir de Don Rodrigo.

Montez au premier étage et entrez dans la chambre de Don Rodrigo. Vous retrouverez Sylvando sur la plage de Puerto Valor. Interagissez avec lui, puis retournez voir Don Rodrigo dans son manoir. Suite à ce dialogue, Sylvando rejoindra à nouveau votre équipe.
Gonzalo et l'Étalon des Mers
Gonzalo, personnage notable dans Dragon Quest XI, a connu une vie mouvementée. Après avoir perdu le capitaine qu'il servait, il traversa une période difficile, écumant les ports et se battant fréquemment. C'est à ce moment qu'il rencontra Sylvando, qui prit soin de lui, lui fabriqua une tenue rose et lui confia la barre de l'Étalon des mers. Gonzalo fut également corsaire.
Plus tard, durant la quête de l'Éclairé, il permit à l'équipe de fuir Gondolia, alors qu'elle était cernée par les hommes de Jasper. Il commande ensuite l'Étalon des mers pour tous leurs déplacements ultérieurs. Lors de la chute de l'Yggdrasil, il retrouve Sylvando évanoui sur la plage et le ramène sur l'Étalon des mers. Alors que Sylvando broie du noir, Gonzalo le remet en place et l'encourage à aller de l'avant. Ils y rencontreront Tetsu, un voyageur malchanceux, dont ils récupéreront le sac à dos volé.
Exploration de Zwaardsrust et ses Trésors Cachés
Votre objectif est d'atteindre la région de Zwaardsrust, au nord-est de la mer intérieure. Cependant, la carte révèle plusieurs lieux optionnels mais fortement recommandés à explorer.
Pour continuer le scénario, dirigez-vous vers Zwaardsrust. Commencez par explorer la droite pour trouver un Écrin de nacre au sol, ainsi qu'un coffre contenant une Carapace de tortue. Revenez et allez au nord pour dénicher un nouvel Écrin de nacre près d'un corosse. Traversez la rivière souterraine menant au nord (Corail rouge). Vous découvrirez une petite île abritant un autre coffre : Peigne de corail. Plus loin à l'ouest, un nouveau point lumineux révèlera Aile de papillon et Valgue x2. Près du camp se trouve un puits, où vous pourrez trouver Perle d’ébène et Minerai d’argent. Remontez et franchissez le petit pont de bois au nord. La nuit, vous pourrez y ramasser du Purpourra. Enfin, trois autres points lumineux vous attendent dans la partie sud de la côte : Minerai d’argent x2, Minerai de cuivre, Scintillherbe, Sève étincelante, Rameau rose x2.
En avançant, vous entrerez dans une ville. Parlez à l'homme masqué portant un habit rouge : il vous remettra le livre "Jolis riens". Brisez les jarres à proximité pour obtenir de l'Eau fraîche. Explorez ensuite le jardin de la grande demeure sur la gauche. Vous y trouverez un coffre contenant un brin de Charmélia, un Bandage crasseux dans un tonneau, et une Fleur de soie au sol. Entrez dans le magasin d'objets pour trouver un Écheveau céleste à l'étage. Montez les marches sur le côté de l'église pour découvrir un coffre (Graine de Thérapicité). Descendez la rue menant à la plage et tournez à droite derrière l'église jusqu'à trouver un tonneau (Poussière de verre). Revenez sur vos pas et descendez sur la plage, où vous trouverez du Corail rouge au sol. Traversez la plage vers l'ouest pour obtenir un Écrin de nacre. Montez les marches au nord pour entrer à l'auberge. Une nuit dans cette auberge vous récompensera d'une Mini médaille. Vous y trouverez un comptoir d'échange pour vos Mini médailles et votre Album de médailles. Un Oeil vert et une Mini médaille se trouvent à l'étage. Sortez sur le balcon pour découvrir 1300 pièces d'or. Près de l'armurerie, vous trouverez une Pimenboise dans un tonneau, une Panacée dans la petite pièce accolée à l'église, et une Finessence sur le balcon de l'armurerie. Visitez l'auberge située à côté pour trouver une Tenue de voyageur dans l'armoire, une Aile de chimère et 75 pièces d'or sur le balcon. Deux quêtes sont disponibles dans la ville, réalisables dès maintenant. N'oubliez pas non plus de terminer la quête d'Akia à Gondolia.
Vous pouvez désormais retourner dans les anciennes zones de la carte du monde. Sur la Côte d'Émeraude, explorez la partie est vers la Porte du Départ pour trouver du Minerai d'or, du Minerai d'argent x2, une Pierre enchantée et un Oeil vert derrière la porte. Reposez-vous aux campements suivants pour les ajouter à votre liste de téléportation : Côte d'Émeraude, Région d'Héliodor, Caubaltin, Héliodor, Bas-fonds d'Héliodor, Collines d'Héliodor, la Malgrove.
Vous commencez près d'une petite cabane. À l'intérieur, trouvez 14 pièces d'or et de l'Eau magique dans l'armoire. Sortez de la crique pour rejoindre la plaine, où une vache meuhtéo vous attend. Examinez les points lumineux à proximité : Aile de papillon x2. Allez ensuite au nord pour trouver un rocher sur la gauche (Minerai d’argent x2, Minerai de fer). Derrière la petite maison ronde abandonnée, un tonneau contient une Russule jolie. Rendez-vous à l'Auberge Le Repos du guerrier. Sautez dans le puits pour y trouver du Minerai d'or, puis entrez dans le bâtiment. Vous pourrez vous y reposer, y trouver un Chronomis vert, un Remède puissant, ainsi que le livre de recettes "Forger avec l'acier" à l'étage. Ouvrez la porte du balcon et attendez que la porte se referme pour découvrir un coffre tout au bout : Mini médaille. Montez sur la rambarde du balcon pour sauter sur celle du moulin et trouver le point lumineux : Bionyx. Descendez et allez derrière l'auberge pour trouver 30 pièces d'or et des Fibres féeriques dans des pots. Sur la gauche, un champ rectangulaire abrite un objet au sol particulièrement bien caché : une Mini médaille.
Dans les ruines, deux points lumineux révèlent Terre sacrée x2, ainsi qu'un coffre (Oeil violet). À l'ouest, un autre coffre contenant 1500 pièces d'or vous attend. Dans la partie nord de Zwaardsrust, les deux derniers points lumineux vous apporteront Aile de papillon, Purpourra, Coagulant x2. Avancez jusqu'à une grande plaine où un édifice rocheux abrite, en son sommet, un point lumineux (Scintillherbe). Dans la zone, capturez un affreulon, une monture qui vous permettra de traverser le petit lac et d'atteindre la petite plage au sud (Collier d'immunité). Allez au nord et passez entre deux statues. Ramassez le Minerai d'argent sur la gauche et entrez dans la ville au nord.

Dans l'auberge, descendez l'escalier pour trouver un Chapeau à plumes dans l'armoire. Ressortez et sautez sur le côté de la maison pour atteindre une petite corniche où se trouve un coffre (Oeil vert). De l'autre côté de la ville, une statue permet de sauvegarder. Entrez dans le bâtiment à côté de la statue et brisez les pots pour obtenir du Charmélia. À l'étage inférieur, une Peau de bête magique vous attend. Explorez cet étage circulaire dans le sens des aiguilles d'une montre pour trouver 51 pièces d'or et des Fibres féeriques. Près de ces dernières, une jeune fille vous proposera une séance de puff-puff. Plus loin, vers la scène, un autre tonneau contient des Fibres féeriques. Descendez à l'étage inférieur de la ville. Prenez les escaliers menant à la partie basse de la ville. Près d'un puits clos, une jarre contient 80 pièces d'or. Continuez le chemin descendant pour trouver deux autres jarres (200 pièces d'or). Vous arrivez près d'une porte richement décorée. Ouvrez-la et entrez dans la maison pour trouver des Porte-jarretelles à l'étage. Sur la gauche se trouve de la Finessence, et sous l'escalier, un pot cache une Mini médaille.
Visitez les boutiques si nécessaire. Grimpez sur les caisses sur le côté du magasin d'armure pour atteindre le toit où se trouve un coffre : Collier de lucidité. Visitez ensuite la maison située à gauche du magasin d'objets pour y trouver un Sou drasilien, puis encore la maison à gauche (24 pièces d'or). Approchez-vous de l'Orphelinat, où vous pouvez sauvegarder votre partie. Fouillez les chambres à droite pour trouver le livre "Mon amour de lépidoptère" dans une bibliothèque, et du Minerai d'argent.
Après cette exploration, retournez à l'entrée de la ville et entrez dans l'arène pour déclencher une scène. Inscrivez-vous pour le tournoi auprès du caissier, qui vous remettra votre Numéro de passage et le Masque d'artiste martial. Montez ensuite dans l'ascenseur et fouillez l'Antichambre pour trouver de l'Eau magique. Montez les marches pour lancer le tirage au sort du premier tour. Retournez dans la ville pour assister à une scène. Allez dormir à l'auberge (c'est gratuit), et Vince viendra vous chercher le lendemain matin.
Vous combattez aux côtés de Vince la Gagne. Concentrez-vous sur vos adversaires sans trop vous soucier de vos points de vie : Vince vous soignera en cas de besoin, et ses propres points de vie sont illimités. Attaquez d'abord l'abominhomme des neiges (environ 250 PV), puis le Fossoyeur (300 PV). Leur attaque combinée peut être redoutable. N'hésitez pas à utiliser Supercrame s'il crée des doubles de lui-même. Suivez les scènes suivantes, puis sortez de l'arène pour retrouver vos amis. Prenez ensuite la direction de l'Orphelinat pour rejoindre Vince. Après la discussion, suivez Vince dans sa chambre.
Ronda, capable d'utiliser des sorts de soin, doit être éliminée en premier. Pour le dernier affrontement, attaquez Théo en priorité. Rendez-vous ensuite à l'auberge pour passer la nuit. Durant celle-ci, Théo viendra vous rendre visite car Jade a disparu. Rendez-vous à l'Orphelinat et descendez dans la pièce du bas pour constater le trou dans le mur. Avancez et allez à droite. Montez sur le rebord et frayez-vous un chemin dans la toile d'araignée pour trouver une Ralentoile. Redescendez et suivez le chemin, passez le rocher. Allez ensuite à droite pour trouver du Minerai d'argent dans les toiles. Revenez sur vos pas et continuez vers l'ouest jusqu'à une échelle. Descendez et engagez-vous dans le petit corridor de droite pour trouver un coffre contenant une Dague d’assassin. Revenez sur vos pas et passez sous la roche pour arriver dans une grande cavité. Allez sur la gauche pour trouver un coffre (1000 pièces d'or), puis derrière des toiles d'araignée à l'est, du Minerai d'argent. Poursuivez sur le chemin au sud, et à l'intersection, prenez sur la gauche et allez chercher le coffre sur la droite (Mini médaille) et le cristal sur la gauche (Minerai d’argent x2, Minerai d’or). Revenez à l'intersection et prenez l'autre chemin, suivez le chemin tout en récoltant les points lumineux : Minerai de fer, Minerai d’argent.
Avancez jusqu'à apercevoir deux coffres côte à côte près d'un troll. Celui de droite contient un Oeil bleu et l'autre est un monstre canniboîte. Attention, ce monstre est assez dangereux à ce stade du jeu, car il possède notamment le sort Kill. Vous gagnerez une Graine de Compétence à la fin du combat. Dirigez-vous plein sud ensuite, passez le rocher pour ramasser un autre coffre contenant une Feuille d’Yggdrasil. Revenez sur vos pas, allez à gauche pour vous agripper au rebord.
Voici un adversaire possédant beaucoup de PV, une bonne attaque physique, et agissant deux fois par tour. Son attaque basique peut infliger Poison, et une autre de ses attaques peut endommager plusieurs cibles. Elle peut aussi entoiler un de vos personnages, l'empêchant d'agir. Son attaque la plus dangereuse peut infliger Confusion à toute votre équipe. Seul Sylvando pourra guérir cet état anormal, donc prenez-le dans votre équipe, surtout s'il connaît la Danse des soins. Équipez-le du Collier de lucidité, même si cette protection est minime. Votre principal atout dans ce combat est Théo, qui agit automatiquement mais possède des PV illimités. Il pourra également soigner vos membres confus. Utilisez une technique basique contre ce boss : baissez sa défense et attaquez avec l'élément Feu. Après cela, suivez les événements et rendez-vous à l'arène. Vous devrez mener un combat contre Vince, mais cela ne devrait pas poser de problème, Vince manquant très souvent ses attaques.
Les Îles Éparses et les Mystères de Sniflheim
← Chapitre 6 : En route pour Gondolia …
Fouillez le coffre derrière le navire échoué pour trouver une Mini médaille. Tout au nord de cette petite zone se trouve un point lumineux (Coquillage blanchi). Approchez-vous de Jade pour rencontrer Pélagie, la sirène. Retournez à l'Étalon des mers.

En ouvrant votre carte, vous constaterez que vous pouvez débarquer sur quatre petites îles réparties autour de la mer extérieure. Vous pouvez les explorer dans l'ordre de votre choix. Plusieurs points lumineux sont à récupérer ici (Valgue, Minerai de fer, Minerai d'argent x2, Feuille d’Yggdrasil, Minerai d’or) ainsi qu'un coffre contenant le livre de recettes "Tenues tout confort". Sur une autre île, vous trouverez deux points lumineux (Coquillage blanchi, Fleur de soie). Brisez les tonneaux près de l'auberge pour obtenir 200 pièces d'or et une Mini médaille. Vous pouvez également vous reposer gratuitement dans la cabane.
De nombreuses portes rouges et grilles en métal vous seront inaccessibles pour le moment. Retournez à votre navire. Un coffre se trouve dans la partie sud d'une petite île, contenant un Éclat d’étoile. Les trois points lumineux vous apporteront Fibres féeriques, Purpourra x2, Minerai miroir et Terre sacrée.
Retournez au navire et dirigez-vous vers le nord-ouest pour apercevoir deux points de débarquement. Celui de droite vous permet d'entrer à Sniflheim, qui présente peu d'intérêt pour le moment. Vous pouvez y faire de bons achats au campement si vous avez suffisamment d'argent. La statue à l'entrée permet de sauvegarder, de se régénérer totalement et gratuitement. Il n'y a pas grand-chose à faire ici pour l'instant, à part collecter les quelques objets disponibles. Aucun ennemi ne sera rencontré dans cette partie de la zone. Brisez un tonneau à droite de l'entrée pour dénicher une Mini médaille. Plus loin, deux autres tonneaux vous attendent pour une Perle rose. Ouvrez la porte du repaire et allez au nord pour sortir à l'extérieur. Des points lumineux vous donneront Minerai de mithril, Pierre de lumière (dans le puits), et une autre Pierre de lumière tout à l'est.
Vous trouverez ici uniquement des points lumineux à collecter : Écheveau céleste, Fleur de soie, Poussière de verre, Minerai d’argent x2, Oeil bleu. Fouillez la plage pour obtenir une Carapace de petite tortue, puis un Écheveau céleste dans la rivière. Dans la partie nord de la zone, vous trouverez une Fleur de soie au sol, une Mini médaille dans une jarre, ainsi qu'une Couronne de gluant dans un coffre. Un rocher près de la rivière dans la partie ouest abrite du Minerai de fer, Minerai d’argent x2. Notez que les gluants de mercure apparaissent souvent aux côtés des rois gluants.

La Ville de Gondolia et les Défis de la Mer
Débarquez sur la plage et allez à gauche pour trouver un brin de Valgue derrière le puits. Engagez-vous ensuite dans le tunnel menant au village. Avancez et allez sur la gauche vers la Maison de Kai. Brisez les jarres sur la droite pour obtenir du Crottin de cheval. Continuez vers le nord jusqu'au magasin d'armures : vous y trouverez le livre "Mes premiers objets nacrés" dans la bibliothèque. Faites de même chez le marchand d'armes pour trouver le livre "Lame chaude pour larmes de sang" dans un coffre derrière le comptoir. De bonnes armes sont disponibles à l'achat.
Sortez du magasin et allez au sud jusqu'à la plage. Regardez sous le ponton pour trouver un coffre contenant 3000 pièces d'or. Au bord de l'eau, approchez-vous pour trouver des Gouttes d’ondes au sol. Remontez et allez à l'extrême sud du ponton donnant sur la mer pour trouver de la Stimuline dans un tonneau. Faites un tour à l'hôtel pour y trouver 400 pièces d'or dans une armoire. Allez ensuite dans la maison située vers le magasin d'objets pour y trouver des Boucles d’oreilles pare-brise. Allez au sud, dépassez la taverne jusqu'à trouver trois tonneaux (Mini médaille). Retournez au nord tout en restant du côté droit du village. Vous trouverez la Maison de la femme aux canons, où 31 pièces d'or sont cachées dans un tonneau. Contournez la maison et suivez le chemin qui redescend vers le sud en faisant une grande boucle.
Revenez dans la partie centrale du village et allez au nord. Ouvrez la grille menant à une sorte de temple. Entrez dans la maison pour trouver une Perle rose dans une armoire, et un Coquillage blanchi dans un tonneau à l'extérieur. Une autre maison sur la droite contient du Purpourra. Allez à l'église et une scène se déclenchera en vous approchant du bâtiment. Vous apercevrez alors un Chronomis bleu. Allez sauvegarder, puis retournez au bateau (ou téléportez-vous à Tahitirea - Mer depuis votre menu).

Vous affrontez un monstre marin possédant un corps et deux tentacules, chacun avec environ 300 PV. Les tentacules se régénèrent au bout de quelques tours, il est donc préférable de se concentrer sur le corps. Ses attaques sont puissantes, et les tentacules peuvent attaquer deux fois par tour. Il peut également secouer le bateau et lancer un souffle qui frappe violemment toute l'équipe. Légèrement plus faible face au feu, utilisez cette faiblesse au maximum. Les sorts de Véronica et Séréna seront utiles pour augmenter votre attaque, votre défense, votre vitesse, tout en baissant la défense de votre adversaire. Les attaques multiples comme l'Attaque du faucon ou le Multicoup de Jade seront les bienvenues. Si Erik est dans votre équipe, vous pouvez tenter d'endormir la bête pour lui infliger d'énormes dégâts au tour suivant.
De retour au village, adressez-vous aux personnages avec une bulle rose pour déclencher une scène avec Jade et Véronica. Allez ensuite sur les quais pour trouver Kai en train de réparer son petit bateau. Après la scène, traversez la chapelle et ouvrez la porte arrière. Brisez le pot juste derrière la porte (Eau magique). Vous vous retrouverez sur la Plage de Mora-Mora. Vous y trouverez du Corail rouge près de l'eau, et une Mini médaille dans un coffre sur le côté de la cabane.
Approchez-vous de la porte pour déclencher une nouvelle scène. Kai vous tend le Voile des amants. Téléportez-vous à l'Estran pour parler avec Pélagie. Vous avez le choix entre lui mentir ou lui dire la vérité sur Kai. Choisissez de lui dire la vérité. Retournez au navire, puis cherchez Kai dans sa maison, et retournez auprès de Pélagie. Après la discussion, rejoignez Kai dans la Hutte de Kainoa, où vous trouverez une Perle d’ébène dans l'armoire. Parlez à Kai et retournez à l'Estran pour trouver la Harpe de Calypso dans le coffre laissé par Pélagie.
Ramassez la Mystige marine à vos pieds, et vous en trouverez une seconde un peu plus loin. Avancez : le rameau se mettra à luire. En continuant encore un peu, vous découvrirez un village sous-marin. Vous ne pouvez pas y faire d'achats pour le moment. Continuez vers le Palais pour trouver un nouveau point lumineux (Corail rouge). Derrière le Palais se trouve un coffre contenant une Mini médaille. Entrez dans le bâtiment et parlez à la sirène de droite pour être mené devant la reine. Elle vous tend l'Orbe vert.
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